Friday, December 30, 2011

SEA Games XXVI 2011 Indonesia


SEA Games XXVI 2011 Palembang Jakarta Indonesia 11-25 November 2011. Pesta Olahraga Negara-Negara Asia Tenggara (Southeast Asian Games) atau biasa disingkat SEA Games adalah ajang olahraga yang diadakan setiap dua tahun dan melibatkan 11 negara Asia Tenggara. Peraturan pertandingan di SEA Games dibawah naungan Federasi Olahraga Asia Tenggara (Inggris: Southeast Asian Games Federation) dengan pengawasan dari Komite Olimpiade Internasional (IOC) dan Dewan Olimpiade Asia (OCA). Untuk SEA Games XXVI 2011 peserta olimpiade memperebutkan 542 medali emas dalam 44 cabang olahraga. Ini merupakan kali keempat Indonesia menjadi tuan rumah untuk SEA Games, pertama pada tahun 1979, 1987, dan 1997. Namun di tahun 2011 Indonesia dirasakan kurang cukup persiapan, dimulai dari pembangunan wisma atlet yang memakan kurun waktu yang cukup lama hingga menyeret beberapa politikus dalam kasus korupsi di wisma atlet, kemudian kendala dalam pembangunan wisma atlet juga disebabkan oleh faktor cuaca, karena sering terjadinya hujan maka pembangunan sempat tertunda.
pembangunan gedung-gedung olahraganya juga mengalami keterlambatan, yang di sebabkan oleh faktor cuaca itu tadi yang tidak memungkinkan untuk di bangun lebih cepat.

Namun dibalik namun di balik itu semua, Indonesia menjadi juara umum dalam SEA Games 2011 dengan meraih total medali 476 yang terdiri dari 182 Emas, 151 Perak dan 143 Perunggu.

Berikut merupakan data perolehan medali tiap-tiap negara :


tabel tersebut membuktikan bahwa indonesia mempunyai prestasi yang membanggakan di wilayah Asia Tenggara. Walaupun untuk cabang sepakbola tim Indonesia tidak mendapatkan emas, namun tabel tersebut dapat di jadikan acuan bahwa Indonesia bukan merupakan negara yang dapat diremehkan di wilayah asia, khususnya di asia tenggara.

Komodo Menjadi New 7 Wonder

Komodo, adalah hewan satu-satunya yang tersisa dari zaman purba kala. Dengan ukuran tubuh yang sangat besar dan kuat komodo merupakan salah satu reptil terbesar di dunia.
Hewan ini terdapat di pulau NTT(Nusa Tenggara Timur), Indonesia.
Sebelum tepilih menjadi New 7 Wonder, banyak sekali pro dan kontra tentang memasukkan Komodo menjadi salah satu dari 7 kejaiban dunia.

Pro

bangsa ini harus tetap memberikan dukungan kepada Komodo agar dapat masuk menjadi salah satu dari 7 keajaiban baru dunia. Yang pada akhirnya secara tidak langsung diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat Nusa Tenggara Timur.

dengan menjadinya komodo sebagai New 7 Wonder maka diharapkan kedepannya dapat meningkatkan devisa negara, terlebih dalam bidang pariwisata.

komodo juga dapat dikenal oleh bangsa-bangsa lain, dan dapat di jadikan ciri khas bangsa.


Kontra

dari pendapat beberapa masyarakat ada yang menyebutkan apabila komodo dikenal oleh dunia maka akan dapat mengancam habitatnya

tetapi semua kembali kepada negara kita sendiri,, apakah Indonesia sudah siap memperkenalkan komodo kepada dunia, jikalau sudah siap maka mantapkan pendirian dan bawa komodo ke dunia internasional agar mendapatkan keuntungan seperti tadi yang telah di sebutkan pada awal tulisan.

Thursday, December 8, 2011

TIPS BERHENTI MEROKOK

Sebagai perokok, apalagi yang sudah kecanduan tentunya sangat sulit untuk menghilangkan kebiasaan merokok. Namun walau bagaimana, merokok dampaknya sangat merugikan kesehatan Anda, kantong Anda, dan orang-orang di sekeliling Anda. Jadi, berhenti merokok memang sesuatu yang patut untuk diperjuangkan.

• Yang pertama harus Anda lakukan adalah NIAT, kalau perlu bacalah do’a berhenti merokok.
• Kurangi merokok sedikit demi sedikit.
• Saat Anda merokok, pikirkan bahwa Anda sedang membakar kesehatan Anda dan uang Anda yang Anda cari dengan susah payah.
• Pikirkan kalau Anda sedang merokok berarti Anda sedang bunuh diri secara perlahan-lahan.
• Pikirkan bagaimana nasib keluarga Anda kalau Anda jatuh sakit.
• Pikirkan bahwa merokok adalah hal yang tidak berguna dan membuang waktu Anda.
• Coba hindari sejauh mungkin orang yang sedang merokok agar baunya tidak menarik minat Anda untuk merokok.
• Jika Anda sedang ingin sekali merokok, cobalah duduk tegap dan santai, lalu menghela nafas panjang di udara segar. Lakukan pernafasan perut 5x dan pernafasan dada 5x. Ulangi bila perlu.
• Reaksi awal berhenti merokok biasanya mulut terasa pahit, muda tersinggung, bingung, cemas, sulit konsentrasi, dan susah tidur. Sebagai gantinya makanlah permen karet dan minum jus buah terutama jeruk.
• Hindari minum kopi. Gantilah dengan teh atau jus.
• Perbanyak minum air putih.
• Bila ada teman Anda yang menawarkan rokok, mintalah mentahnya saja alias uangnya saja. Bilang saja kalau Anda sedang berusaha berhenti merokok.
• Bawalah selalu Tanda Dilarang Merokok (pin, bros, atau berbentuk apa saja) kemanapun Anda pergi. Jadi setiap kali Anda akan merokok, maka selalu ada tanda dilarang merokok.
• Rajinlah berolah raga agar metabolisme tubuh tetap seimbang.
• Tidurlah yang cukup. Kurangi tidur larut malam.
• Berteman dengan orang-orang yang sudah berhasil berhenti merokok.
• Hindari segala sesuatu yang berkaitan dengan rokok.
• Selalu evaluasi sejauh mana keberhasilan Anda, cari tahu dimana letak kekurangannya agar bisa memperbaikinya.
• Ingat selalu niat dan do’a Anda untuk berhenti merokok.
• Ingatlah selalu akan bahaya merokok.
• Mulai sekarang lakukan gaya hidup sehat, karena dengan gaya hidup sehat, Anda akan kelihatan lebih fresh dan awet muda. Selamat berjuang, semoga berhasil. Merdeka!!!

Sunday, December 4, 2011

Pola Hidup Yang Baik Bagi Wanita Hamil

Pola makan yang benar dapat membantu meningkatkan kesehatan ibu hamil dan janin. Aktif berolahraga (senam kehamilan, jalan pagi atau sore) selama kehamilan akan membantu seorang wanita hamil merasa lebih mudah melalui masa-masa 9 bulan kehamilannya dan akan membantu melancarkan saat proses persalinan. Contoh beberapa makanan yang sangat bagus dikonsumsi selama masa kehamilan

Ikan Salmon dan Minyak Ikan
Ikan salmon dan minyak ikan sangat kaya akan Omega-3 yang sangat dibutuhkan oleh pertumbuhan otak,mata dan perkembangan penglihatan pada janin, khusunya saat trisemester terakhir masa kehamilan.

Daging Ayam
Daging ayam ato kalkun mengandung banyak protein namun rendah lemak. Protein sangat dibutuhkan untuk tumbuh kembang pada janin dan lemak yang rendah utk menjaga berat tubuh wanita hamil

Yoghurt
Mengandung banyak Kalsium yang diperlukan untuk pertumbuhan tulang pada janin.
Roti Gandum Utuh
Kaya akan serat yang membantu kesehatan wanita hamil, Zinc membantu pembentukan sel-sel baru dan sistem kekebalan tubuh, dan vitamin B.

Daging Merah
Daging sapi atau kambing sangat diperlukan untuk membentuk sel darah merah pada janin dan mencegah anemia atau kekurangan darah wanita hamil.

Selain Makanan, aktivitas olahraga juga dapat membantu wanita hamil menjaga kebugaran tubuh dan mengurangi rasa sakit di masa kehamilannya. Beberapa contoh olahraga yg dianjurkan selama masa kehamilannya.

Jalan Santai
Salah satu olahraga kardiovaskuler yang dianjurkan untuk wanita hamil. Jalan santai membantu menjaga kebugaran tubuh tanpa harus memperoleh rasa sakit pada lutut dan pergelangan kaki, ini juga sangat mudah dilakukan hampir dimana saja serta aman pada masa-masa kehamilan.
Renang

Konsultan Kesehatan dan ahli kebugaran percaya bahwa berenang sebagai olahraga yangterbaik dan paling aman untuk wanita hamil. Berenang sangat ideal karena melibatkan otot-otot besar pada tangan dan kaki, memberikan sensasi yang lebih ringan walau bertambahnya berat tubuh karena kehamilan.

Stretching
Stretching atau perenggangan sangat bagus dilakukan untuk melemaskan otot-otot pada tubuh, relaksasi dan mencegah ketegangan otot yang mengakibatkan rasa sakit, pegal, dan nyeri otot

Wanita hamil yang meluangkan waktunya untuk berolahraga selama masa kehamilannya biasanya lebih baik, nyaman dan enjoy selama menjalani masa kehamilan, serta mempunyai stamina yang lebih dan lebih cepat dalam proses penyembuhan sehabis persalinan.

Friday, December 2, 2011

Cyber Crime

Pengertian Kejahatan Internet

Kejahatan Komputer adalah perbuatan melawan hukum yang dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

Kejahatan komputer dapat dikategorikan sebagai kejahatan “White Colar Crime”, yang dalam beroperasi lebih banyak menggunakan pikiran atau otak. Definisi Cybercrime adalah sesuatu tindakan yang merugikan orang lain atau pihak-pihak tertentu yang dilakukan pada media digital atau dengan bantuan perangkat-perangkat digital.

Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa literatur dan prakteknya dikelompokkan dalam beberapa bentuk, antara lain:

1. Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.

2. Illegal Contents / Konten Tidak Sah
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.

3. Data Forgery / Pemalsuan Data
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

4. Spionase Cyber / Mata-mata
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.

5. Data Theft / Mencuri Data
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.

6. Misuse of devices / Menyalahgunakan Peralatan Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.

Berikut ini adalah sejumlah jenis kejahatan via internet :

CARDING
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding.

Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu.

Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.

HACKING
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. Hacker Budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.

CRACKING
Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Pekan lalu, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.

DEFACING
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

PHISING
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.

SPAMMING
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil.

Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rektor universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.

MALWARE
Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware .

Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya.

Faktor-Faktor Penyebab Cybercrime

Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer kian marak dilakukan antara lain adalah:

  • Akses internet yang tidak terbatas.
  • Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
  • Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
  • Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
  • Sistem keamanan jaringan yang lemah.
  • Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya
  • Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.

Selain itu Celah atau lubang (hole) keamanan dapat juga ditemukan sebagai suatu akibat kompleksnya suatu system, dan dapat juga dibuat atau di tembus oleh para criminal atau cracker dengan keahlian yang dimili kinya. Para criminal selain mempunyai keahlian membongkar system keamanan juga dapat memperoleh informasi mengenai kelemahan system operasi dari internet sehingga memudahkan pekerjaan mereka.
National Institute of standard and technology (NIST) adalah sebuah divisi di bagian United States Department of Commerce, mengumpulkan beberapa kategori umum dari bentuk serangan terhadap computer yaitu :

  • Remote Penetration
  • Local Penetration
  • Remote Denial of Service (RDoS)
  • Local Denial of Service
  • Network Scanners
  • Vulnerability Scanners
  • Password Crackers
  • Sniffers

Remote Penetration adalah sebuah program berbasis internet yang berkemampuan untuk masuk mengendalikan suatu computer dengan cara tidak sah.

Local Penetration adalah program-program yang berkemampuan untuk mengakses dengan tidak sah suatu computer ketika programnya tersebut berjalan.

Remote Denial of Service adalah sebuah program yang berjalan pada internet atau sebuah jaringan, dapat men-shutdown suatu computer yang lain atau mematikan suatu layanan-layanan yang disediakan oleh computer tersebut.

Remote Denial of Service (RDoS) adalah jenis serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut.

Local Denial of Service adalah program-program yang dapat men-shutdown suatu computer ketika suatu program lain berjalan. Sebuah penyerangan Local Denial of Service juga dapat mengakibatkan terputusnya koneksi sambungn system computer secara fisik.
Network Scanners adalah program-program yang mampu membuat pemetaan dari sebuah jaringan sehingga computer-komputer tersebut mudah diserang dan tersedia untuk di eksploitasi.

Vulnerability Scanners adalah program-program yang menggunakan internet untuk mencari computer-komputer lain yang mudah diserang dan ini adalah merupak tipe-tipe dari bentuk penyerangan.

Password Cracker adalah program-program yang mampu menemukan dengan mudah atau menerka suatu password walaupun file passwordnya telah dienkripsi.

Sniffers adalah program yang dapat digunakan untuk menyadap data dan informasi melalui jaringan computer. Ditangan seorang administrator, program sniffer sangat bermanfaat untuk mencari kesalahan (debugging) dijaringan atau untuk memantau adanya serangan.

Friday, November 25, 2011

Cara Memainkan Othello 12x12

Cara Bermain

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

Memilih salah satu dari 144 kotak yang telah di sediakan, anda (player) atau lawan (computer) dapat memilih disisi lingkaran sesuai yang di inginkan.

1. Terdapat 144 kotak yang telah tersedia diisi secara bergantian antara player dan computer.

2. Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah kotak jika salah satu pemain ingin berjalan.

3. Jika anda (player) main sebagai giliran pertama, maka pemain tersebut memilih kotak yang ingin diisi, kemudian giliran lawan (computer) yang memilih kotak yang diinginkan diisi, namun anda juga bisa membuat lawan(computer) untuk jalan terlebih dahulu pada menu yang telah di sediakan

4. Jika kotak yang telah disediakan telah habis atau penuh dan berhasil membuat bidak/pin berurut baik secara horizontal, vertikal dan diagonal dengan jumlah terbanyak diantara salaah satu pemain maka permainan berhenti dan berakhir.


KONSEP AI

Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 12x12 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 warna dengan masing-masing pemain mempunyai warna yang berbeda yaitu warna putih yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan warna hitam. Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari computer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin/bidak yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 144 kotak yang terdiri dari 12 baris dan 12 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).

Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.

Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang.

Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

· Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.



Wednesday, November 23, 2011

Membuat Game Othelo 12x12 di Strawberry Prolog

% This program is created by Rangga Nugraha
% from Gunadarma University

Deklarasi Windows Awal

?-
set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),
pen(2,rgb(0,0,0)),
window(_,_,win_func(_),"Othello 12x12",100,50,720,750).

newGame:- set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),
update_window(_).

win_func(init):-
G_Depth = 3,
G_Flag is 0,
G_Turn is 0,
G_Color is 0,

Deklarasi Menu

menu(pop_up, _, _, myPopUpGame(_), "&Game"),
menu(pop_up, G_Menu,_,level(_),"&Level"),
menu( right, _, _, menu_help(_), "&Help").

myPopUpGame(init):-
menu(normal,_,_,menu_new(_),"New Game"),
menu(pop_up,_,_,moveFirst(_),"Jalan Pertama"),
menu(normal,_,_,menu_exit(_),"Quit").
menu_new(press):-
newGame.
menu_exit(press):-
close_window(_).

menu_help(press):-
message("Help","Kalahkan Lawan dengan score tertinggi dengan cara memblok/menjepit bidak musuh. Putih=Player|COM=Hitam ",i).


Menu Logika AI/Player Jalan Pertama

moveFirst(init):-
menu(normal,_,_,player(_),"Pemain"),
menu(normal,_,_,computer(_),"Komputer").
computer(press):-
(G_Turn=0 -> G_Turn:=1 else G_Turn:=0),
(G_Flag=0 ->
newGame,
wait(1),
take3(Sit2,n,X2,Y2),
(G_Color=0 ->
insert(X2,Y2,b)
else
insert(X2,Y2,w)),
sit(Sit3),
not(Sit2=Sit3),
win_func(paint)).
player(press):-
newGame.

Menu Level AI/Tingkat Kesulitan

level(init):-
menu(normal,_,_,l2(_),"&Beginner"),
menu(checked,_,_,l3(_),"&Advanced"),
menu(normal,_,_,l4(_),"&Expert").
l2(press):-change_menu(2).
l3(press):-change_menu(3).
l4(press):-change_menu(4).
change_menu(M):-modify_menu(G_Menu,G_Depth- 1,normal,_),
G_Depth:=M, modify_menu(G_Menu,M- 1,checked,_).


Warna Board Papan

win_func(paint):-
brush(rgb(251,96,181)),
rect(50,50,650,650),
for(I,0,11),
X is I * 50 + 50,
line(X,50,X,650),
line(50,X,650,X),
fail.

Warna Musuh/ computer

win_func(paint):-
brush(rgb(0,0,0)),
sit(M),
for(J,0,11),
for(I,0,11),
take(M,Line,J),
take(Line,b,I),
X is I*50 + 55,
Y is J*50 + 55,
X1 is X + 40,
Y1 is Y + 40,
ellipse(X,Y,X1,Y1),
fail.

Warna Kita/ Player

win_func(paint):-
brush(rgb(250,250,250)),

Logika Menang/Kalah

sit(M),
N1 is count_successes(victory(w,M)),
N2 is count_successes(victory(b,M)),
text_out(0, 0, "You: "+print(N1)+", Computer: "+print(N2)),
(N1>N2, N1+N2=:=144 ->
ask1
else (N1=N2, N1+N2=:=144 ->
ask3
else (N1
ask2
))),
(N2=:=0 ->
ask1
else (N1=:=0->
ask3
)),

for(J,0,11),
for(I,0,11),
take(M,Line,J),
take(Line,w,I),
X is I*50 + 55,
Y is J*50 + 55,
X1 is X + 40,
Y1 is Y + 40,
ellipse(X,Y,X1,Y1),
fail.
win_func(paint).

Program AI Dalam Game Ini

win_func(mouse_click(X,Y)):-
X1 is (X - 40) // 50,
Y1 is (Y - 40) // 50,
X1 >= 0,
X1 =< 11,
Y1 >= 0,
Y1 =< 11,
sit(Sit1),
insert(X1,Y1,w),
sit(Sit2),
not(Sit1=Sit2),
win_func(paint),
wait(1),
take3(Sit2,n,X2,Y2),
insert(X2,Y2,b),
sit(Sit3),
not(Sit2=Sit3),
win_func(paint).

insert(X,Y,Who):-%trace,
sit(Sit),
take2(Sit,n,X,Y),
opposit(Who,NewWho),
for(WayX,-1,1),
for(WayY,-1,1),
sit(Sit2),
neighbour(NewWho,X,Y,Sit2,WayX,WayY),
jump(NewWho,X,Y,Sit2,WayX,WayY,NewX,NewY),
replace3(Result,Sit2,Who,X,Y,NewX,NewY,WayX,WayY),
set(sit(Result)),
fail.
insert(X,Y,Who).

neighbour(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY):-
X1 is X+ WayX,
Y1 is Y+ WayY,
take2(Sit,Who,X1,Y1).

jump(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY,X2,Y2):-
X1 is X+ WayX,
Y1 is Y+ WayY,
opposit(Who,NewWho),
neighbour(NewWho,X1,Y1,Sit,WayX,WayY),
X2 is X1+ WayX,
Y2 is Y1+ WayY.

jump(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY,NewX,NewY):-
X1 is X+ WayX,
Y1 is Y+ WayY,
neighbour(Who,X1,Y1,Sit,WayX,WayY),
jump(Who,X1,Y1,Sit,WayX,WayY,NewX,NewY).

take3(Sit,El,0,0):-
take2(Sit,El,0,0).

take3(Sit,El,0,11):-
take2(Sit,El,0,11).

take3(Sit,El,11,0):-
take2(Sit,El,11,0).

take3(Sit,El,11,11):-
take2(Sit,El,11,11).

take3(Sit,El,1,1):-
take2(Sit,El,1,1).

take3(Sit,El,1,2):-
take2(Sit,El,1,2).

take3(Sit,El,1,3):-
take2(Sit,El,1,3).

take3(Sit,El,1,4):-
take2(Sit,El,1,5).

take3(Sit,El,4,1):-
take2(Sit,El,4,1).

take3(Sit,El,4,2):-
take2(Sit,El,4,2).

take3(Sit,El,4,3):-
take2(Sit,El,4,3).

take3(Sit,El,4,4):-
take2(Sit,El,4,4).

take3(Sit,El,2,1):-
take2(Sit,El,2,1).

take3(Sit,El,3,1):-
take2(Sit,El,3,1).

take3(Sit,El,2,4):-
take2(Sit,El,2,4).

take3(Sit,El,3,4):-
take2(Sit,El,3,4).

take3(Sit,El,2,0):-
take2(Sit,El,2,0).

take3(Sit,El,3,0):-
take2(Sit,El,3,0).

take3(Sit,El,5,2):-
take2(Sit,El,5,2).

take3(Sit,El,5,3):-
take2(Sit,El,5,3).

take3(Sit,El,2,5):-
take2(Sit,El,2,5).

take3(Sit,El,3,5):-
take2(Sit,El,3,5).

take3(Sit,El,X,Y):-
take2(Sit,El,X,Y).

take2(Sit,El,X,Y):-
take(Sit,Row,Y),
take(Row,El,X).

replace2(Result,Sit,El,X,Y):-
take(Sit,Line,Y),
replace(NewLine,Line,El,X),
replace(Result,Sit,NewLine,Y).

replace3(Result,Result,Who,X,Y,X,Y,WayX,WayY).
replace3(Result,Sit,Who,X,Y,ToX,ToY,WayX,WayY):-
replace2(ResultP,Sit,Who,X,Y),
X1 is X + WayX,
Y1 is Y + WayY,
replace3(Result,ResultP,Who,X1,Y1,ToX,ToY,WayX,WayY).

replace([New,B,C,D,E,F,G,H,K,L,M,N],[_,B,C,D,E,F,G,H,K,L,M,N],New,0).
replace([A,New,C,D,E,F,G,H,K,L,M,N],[A,_,C,D,E,F,G,H,K,L,M,N],New,1).
replace([A,B,New,D,E,F,G,H,K,L,M,N],[A,B,_,D,E,F,G,H,K,L,M,N],New,2).
replace([A,B,C,New,E,F,G,H,K,L,M,N],[A,B,C,_,E,F,G,H,K,L,M,N],New,3).
replace([A,B,C,D,New,F,G,H,K,L,M,N],[A,B,C,D,_,F,G,H,K,L,M,N],New,4).
replace([A,B,C,D,E,New,G,H,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,_,G,H,K,L,M,N],New,5).
replace([A,B,C,D,E,F,New,H,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,_,H,K,L,M,N],New,6).
replace([A,B,C,D,E,F,G,New,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,_,K,L,M,N],New,7).
replace([A,B,C,D,E,F,G,H,New,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,_,L,M,N],New,8).
replace([A,B,C,D,E,F,G,H,K,New,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,K,_,M,N],New,9).
replace([A,B,C,D,E,F,G,H,K,L,New,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,K,L,_,N],New,10).
replace([A,B,C,D,E,F,G,H,K,L,M,New],[A,B,C,D,E,F,G,H,K,L,M,_],New,11).

take([El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,0).
take([_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,1).
take([_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,2).
take([_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_],El,3).
take([_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_],El,4).
take([_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_],El,5).
take([_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_],El,6).
take([_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_],El,7).
take([_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_],El,8).
take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_],El,9).
take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_],El,10).
take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El],El,11).

Syarat Menang/Kalah


victory(Who,[[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).


victory(Who,[_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).



victory(Who,[_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_]).

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_]]).
victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who]]).


new_game:-
set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),
pen(2,rgb(0,0,0)),
update_window(_).

ask1:-
yes_no("Game over","You are the winner."+"Play again?",!) -> new_game; (!,close_window(_)).

ask2:-
yes_no("Game over","You lost this time."+"Play again?",!) -> new_game; (!,close_window(_)).

ask3:-
yes_no("Game over","This game is equal."+"Play again?",!) -> new_game; (!,close_window(_)).

opposit(b,w).
opposit(w,b).

Friday, October 28, 2011

Topologi Network

Jenis-Jenis Topologi pada Sistem Networking

Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu
dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Masing-masing
topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya.

  • Topologi Bus
Layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama
menghubungkan tiap simpul ke saluran tunggal komputer yang
mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke
dua simpul lainnya, kecuali komputer di salah satu ujung kabel, yang
masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini
seringkali dijumpai pada sistem client/server, di mana salah satu komputer
pada jaringan tersebut difungsikan sebagai file server, yang berarti bahwa
komputer tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan
biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Dengan kata lain,
pada topologi jenis ini semua terminal terhubung ke jalur komunikasi.
Informasi yang akan dikirim akan melewati semua terminal pada jalur
tersebut. Jika alamat yang tercantum dalam data atau informasi yang
dikirim sesuai dengan alamat terminal yang dilewati, maka data atau
informasi tersebut akan diterima dan diproses. Jika alamat tersebut tidak
sesuai, maka informasi tersebut akan diabaikan oleh terminal yang dilewati.

  • Topologi Ring
Topologi ini mirip dengan topologi Bus, tetapi kedua terminal yang
berada di ujung saling dihubungkan, sehingga menyerupai seperti lingkaran.
Setiap informasi yang diperoleh diperiksa alamatnya oleh terminal yang
dilewatinya. Jika bukan untuknya, informasi dilewatkan sampai
menemukan alamat yang benar. Setiap terminal dalam jaringan saling
tergantung, sehingga jika ada kerusakan pada satu terminal maka seluruh
jaringan akan terganggu.

  • Topologi Star
Dalam topologi Star, sebuah terminal pusat bertindak sebagai
pengatur dan pengendali semua komunikasi data yang terjadi.
Terminal-terminal lain terhubung padanya dan pengiriman data dari satu
terminal ke terminal lainnya melalui terminal pusat. Terminal pusat
menyediakan jalur komunikasi khusus untuk dua terminal yang akan
berkomunikasi. Dengan kata lain semua kontrol dipusatkan pada satu
komputer yang dinamakan stasiun primer dan komputer lainnya dinamakan
stasiun sekunder. Setelah hubungan jaringan dimulai, setiap stasiun
sekunder dapat sewaktu-waktu menggunakan hubungan jaringan tersebut
tanpa menunggu perintah dari stasiun primer.

Tuesday, October 11, 2011

Pengertian Jaringan LAN,MAN,WAN

Pengertian Jaringan

Jaringan komputer (computer network) yang di sebut secara singkat dengan nama “jaringan” adalah kumpulan komputer dan alat-alat lain yang saling dihubungkan bersama menggunakan media komunikasi tertentu. Informasi yang melintas sepanjang media komunikasi, memungkinkan pengguna jaringan untuk saling bertukar data atau menggunakan perangkat lunak maupun perangkat keras secara berbagi (share). masing-masing komputer atau alat-alat lain yang dihubungkan pada jaringan disebut node. jaringan dapat terdiri dari puluhan, ratusan hingga ribuan node.

Komputer dalam jaringan dapat saling berhubungan melalui kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit maupun sinar infra red. Ada 3 tipe jaringan dalam hubungannya dengan luas area tertentu yaitu :

- LAN (Local Area Network)
- MAN (Metropolitan Area Network)
- WAN (Wide Area Network)


Local Area Network (LAN)

LAN adalah suatu jaringan yang terbatas pada daerah yang relatif kecil. LAN biasanya terbatas pada daerah geografis tertentu, seperti laboratorium, sekolahan, kantor atau gedung. meskipun demikian perancangan LAN tidak cukup mudah, karena LAN dapat berisi sampai puluhan bahkan sampai ratusan komputer yang harus dapat di gunakan oleh ribuan pengguna.
Dalam konfigurasi LAN tertentu suatu komputer dirancang sebagai server. Server menjalankan semua perangkat lunak yang di gunakan untuk mengendalikan jaringan, serta menyimpan perangkat lunak yang dapat di pakai bersama oleh komputer-komputer yang dihubungkan pada jaringan. Server biasanya merupakan komputer yang mempunyai spesifikasi perangkat hardware yang tinggi dan mempunyai alat penyimpanan (storage) yang berkapasitas besar.
Semua komputer yang terhubung ke server pada jaringan tersebut disebut dengan nama workstation.

Metropolitan Area Network (MAN)
Suatu MAN meliputi area geografi yang lebih luas, seperti area satu kecamatan, suatu kota dll. Dengan interkoneksi jaringan dalam area geografis yang luas, informasi dapat di sebarkan melalui jaringan dengan mudah. Contoh kasus : dengan MAN suatu komputer cabang dapat berhubungan dengan komputer server yang ada pada kantor pusat melalui media penghubung(kabel koaxial ataupun tanpa kabel).

Wide Area Network (WAN)
Suatu WAN meliputi area geografi yang lebih luas lagi, yang meliputi suatu negara atau dunia. Umumnya jaringan di tempatkan pada banyak lokasi yang berbeda. WAN digunakan untuk menghubungkan banyak LAN yang secara geografis terpisah. WAN dibuat dengan cara menghubungkan LAN menggunakan layanan leased lines, dial-up, satelit atau lainya. WAN mungkin merupakan jaringan sederhana dengan hanya menyediakan modem dan server, sehingga user dapat melakukan dial-up, tetapi WAN juga mungkin merupakan jaringan komplek yang menghubungkan ratusan LAN yang ada pada lokasi berbeda.

sekian dulu pembahasan dari saya mengenai jaringan.

Wednesday, October 5, 2011

Pengenalan HTML


Pengenalan HTML

Apa yang dimkasud dengan file HTML?

- HTML merupakan kependekan dari Hyper Text markup Language

- Sebuah file HTML merupakan sebuah file teks yang berisi tag-tag markup

- Tag markup memberitahukan browser bagaimana harus menampilkan sebuah halaman

- File HTML harus memiliki ekstensi htm atau html

- File HTML dapat dibuat menggunakan editor teks yang biasa kamu pakai.


Pengen Nyoba Bikin?
Mulailah dengan membuka Notepad (di Windows XP bagi yang belum pernah klik Start, Program, Accessories, Notepad).
Ketikkan teks berikut:

Judul Halaman

Simpan dengan nama “halamanku.htm” (jangan lupa tambahkan tanda kutip ganda pada nama filenya. Kalau lupa maka nama filenya akan menggunakan ekstensi default .txt sehingga menjadi halamanku.htm.txt).

Buka Browser kamu (misalnya internet explorer). Kilk File, Open, Browse dan pilih cari file halamanku.htm yang tadi kamu bikin. Klik OK, dan browser akan menampilkan halaman yang tadi kamu buat.

Gampang kan? Atau masih bingung? Ok, kita akan melihat penjelasan dari contoh di atas.
Setiap tag diapit oleh tanda lebih kecil dan lebih besar. Kamu bisa melihat bahwa tag pertama adalah . Tag HTML pada umumnya selalu memiliki pasangan yang memiliki tag sama dengan sedikit tambahan tanda garis miring “/”, dan kamu bisa melihat pasangan tag di akhir script yaitu .

Tag memberitahu browser bahwa inilah awal dari dokumen HTML. Tag pasangannya yaitu menyatakan bahwa inilah akhir dari dokumen HTML.

Teks di antara dan adalah teks informasi header. Informasi header ini tidak ditampilkan pada jendela browser.

Dan terakhir, teks di antara dan akan ditampilkan dalam huruf tebal.

Nah, dengan penjelasan ini kamu mustinya udah mulai manggut-manggut dan merasa, ko ternyata belajar HTML gampang gini yah :). Mudah-mudahan.

Sekarang kita akan lihat mengenai ekstensionnya. Sebagaimana sudah disampaikan di awal, kita bisa membuat file HTML dengan 2 ekstension yaitu .htm dan .html. Nah ekstension .htm ditujukan untuk operating sistem jaman dulu yang hanya mensupport ekstensi 3 huruf. Sedangkan ekstensi .html akan lebih aman digunakan jika OS dan aplikasinya support karena lebih jelas menunjukkan bahwa ini adalah file HTML.

Sebagai catatan, setiap kamu melakukan perubahan pada file HTML kamu, maka kamu harus me refresh browser untuk melihat perubahan tampilannya.


adalah judul dokumen kamu. Judul ini akan ditampilkan di caption browser (lihat di bagian paling atas kanan dari browser kamu).</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Teks di antara tag <body> adalah teks yang akan ditampilkan pada jendela browser kamu.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Dan terakhir, teks di antara <b> dan </b> akan ditampilkan dalam huruf tebal.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Nah, dengan penjelasan ini kamu mustinya udah mulai manggut-manggut dan merasa, ko ternyata belajar HTML gampang gini yah :). Mudah-mudahan.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Sekarang kita akan lihat mengenai ekstensionnya. Sebagaimana sudah disampaikan di awal, kita bisa membuat file HTML dengan 2 ekstension yaitu .htm dan .html. Nah ekstension .htm ditujukan untuk operating sistem jaman dulu yang hanya mensupport ekstensi 3 huruf. Sedangkan ekstensi .html akan lebih aman digunakan jika OS dan aplikasinya support karena lebih jelas menunjukkan bahwa ini adalah file HTML.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Sebagai catatan, setiap kamu melakukan perubahan pada file HTML kamu, maka kamu harus me refresh browser untuk melihat perubahan tampilannya.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Ok, tutorial belajar HTML sesi perkenalan cukup</p></span><b><font class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 51, 51); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255); "><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><title> adalah judul dokumen kamu. Judul ini akan ditampilkan di caption browser (lihat di bagian paling atas kanan dari browser kamu).</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Teks di antara tag <body> adalah teks yang akan ditampilkan pada jendela browser kamu.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Dan terakhir, teks di antara <b> dan </b> akan ditampilkan dalam huruf tebal.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Nah, dengan penjelasan ini kamu mustinya udah mulai manggut-manggut dan merasa, ko ternyata belajar HTML gampang gini yah :). Mudah-mudahan.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Sekarang kita akan lihat mengenai ekstensionnya. Sebagaimana sudah disampaikan di awal, kita bisa membuat file HTML dengan 2 ekstension yaitu .htm dan .html. Nah ekstension .htm ditujukan untuk operating sistem jaman dulu yang hanya mensupport ekstensi 3 huruf. Sedangkan ekstensi .html akan lebih aman digunakan jika OS dan aplikasinya support karena lebih jelas menunjukkan bahwa ini adalah file HTML.</p><p style="margin-top: 1em; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Sebagai catatan, setiap kamu melakukan perubahan pada file HTML kamu, maka kamu harus me refresh browser untuk melihat perubahan tampilannya.</p></span></b>

Sunday, June 26, 2011

Tutorial Membuat Website

Tujuan Membuat Website

Dalam pembuatan website, hendaknya kita mengetahui, apa yang akan menjadi tujuan kita setelah membuat website, sehingga kita dapat mghitung proporsi apa yang harus ada di dalam web tersebut. Sesuai dengan kebutuhan, biasanya orang melihat web dari domainnya, yaitu com (komersial), edu (pendidikan), gov (non militer), mil (militer), net (jaringan), org (organisasi lain), int (organisasi internasional). Sehingga dalam pembuatan website, orang lain dapat mengetahui, apa yang ada dilama website kita.


Pembuatan Website

Kemudian, dalam proses pembuatan, kita membutuhkan :

Hosting

Tempat dimana kita meletakkan file-file website Anda di sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet, agar website kita bisa ditampilkan, maka file-file website perlu kita simpan di sebuah server hosting. Hosting ada yang berbayar dan ada yang gratis, dalam hosting yang berbayar, biasanya terdapat volume data yang besar dengan bandwith yang cukup banyak, namun pada hosting gratis, biasanya hanya menyediakan sedikit volume dan bandwith yang sedikit.

Domain


Nama atau alamat dari sebuah website. Di Internet, setiap orang harus mengetikkan sebuah nama domain untuk bisa membuka dan membaca isi dari sebuah website. Dalam hal ini, peranan pemilihan nama domain cukup penting untuk membedakan website kita dengan website orang lain.

Software pembuat website

Aplikasi yang dibutuhkan untuk membuat tampilan website dan fitur yang dapat kita sediakan di dalam website.

Adapun langkah – langkah dari ketiga hal yang tersebut perlu kita jalani sebelum membuat web,

- Cari hosting yang tersedia di internet baik berbayar maupun gratis.
- Kemudian kita harus mendaftar untuk menjadi bagian dari hosting tersebut
- Pilih domain yang kita inginkan sesusai kebutuhan dan buatlah alamat website anda sesusai dengan nama yang diinginkan. Contoh : http://jualan-hardware.com (komersial)
- Setelah kita mendapatkan username dan password untuk keperluan login pada hosting, simpan data tersebut jangan sampai hilang.
- Setelah memiliki domain dan telah terdaftar pada hosting, lankgh selanjutnya adalah membuat desain website dengan software yang kita gunakan, contoh : microsoft front page, namo web editor, dreamweaver, DLL.
- Setelah membuat desain website, kita dapat mencoba website tersebut apakah sudah layak online dengan cara menjalankan pada sistem offline atau utliti preview pada aplikasi.
- Kemudian, data website yang telah disimpan, tempatkan pada folder / direktori yang sesusai dengan tempat datanya, contoh : data gambar pada direktori “gambar”, DLL.
- Kemudian login pada hosting, pada c-panel, kita diwajibkan membuat mysql demi keperluan database pada hosting.
- Upload file dengan menggunakan ftp (file transfer protocol) yang disediakan.
- Setelah selesai upload, kemudian anda coba masukkan alamat website anda, apakah sudah berhasil atau belum. Jika sudah, makan selesai sudah pembuatan website anda, selanjutnya anda tinggal mengelola web tersebut dengan keperluan anda.

Sekian dan Terimakasih

Monday, March 7, 2011

WEB SCIENCE

Saya Akan Membahas Tentang WWW dalam pelajaran Softskill kali ini di ambil dari wikipedia.com
Nama : Rangga Nugraha
NPM : 56409518
Kelas : 2IA05

WorldWideWeb adalah browser web pertama di dunia. Ia diperkenalkan pada 26 Februari 1991 oleh Tim Berners-Lee dan berjalan pada platform NeXTSTEP.

WorldWideWeb adalah program pertama yang bukan saja menggunakan FTP (File Transfer Protocol) namun juga HTTP (Hypertext Transfer Protocol) yang dikembangkan Tim Berners-Lee pada 1989. WorldWideWeb dapat menampilkan file HTML tanpa gambar yang tersimpan.

WWW atau World Wide Web adalah sebuah ruang informasi yang sangat berguna dan diakses oleh user melalui browser. Dengan adanya WWW, kita bisa menerima berbagai macam informasi dalam berbagai format. WWW sering disebut juga sebagai protokol pada sebuah URL (Uniform Resource Locator).

Browser merupakan suatu aplikasi atau program yang berfungsi untuk menampilkan informasi baik teks, gambar, suara, animasi, bahkan sekarang telah banyak bermunculan video streaming untuk menampilkan acara televisi dan musik.

Browser pertama kali dibuat berbasiskan teks. Untuk menyatakan suatu alamat (link), dibuat sebaris nomor yag mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam web.

Ceritanya begini, pada bulan Maret 1989, Berners-Lee, seorang lulusan Oxford University yang berkebangsaan Inggris, mengajukan proposal tentang suatu sistem berbasis hypertext yang memungkinkan para peneliti Fisika bisa berbagi informasi secara efisien dan efektif. Proposal yang diberi judul “HyperText and CERN”. CERN adalah nema tempat Berners-Lee bekerja pada saat itu, yaitu kependekan dari Conseil European pour la Recherce Nucleaire, yang merupakan sebuah laboratorium riset bidang Fisika di Jenewa, Swiss.

Pada akhir tahun 1990, sebuah bentuk rancangan web berhasil dijalankan di sebuah mesin komputer NeXT. Saat itu, web sudah mengandung line-mode user interface yang disebut sebagai www, yang merupakan cikal bakal kelahiran WWW (World Wide Web).

Pada bulan Mei 1991, interface www tersebut mulai dipasang di mesin CERN dan dapat diakses melalui jaringan. Kemudian, untuk pertama kalinya, tepatnya pada bulan Agustus 1991, informasi mengenai web tersebut disebarluaskan melalui newsgroup Usenet di alt.hypertext dan melalui newsletter CERN pada Desember 1991. Pada saat itulah web dan www mulai dikenal secara luas, meskipun masih menggunakan browser line-mode interface. Unutk berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, pengguna harus mengetikkan perintah-perintahnya.

Pada bulan Mei 1993, Marc Andeesen dan beberapa murid dari NCSA membuat web browser unutk sistem x-windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah digunakan yang diberi nama Mosaic. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows, dan Macintosh.

Pada tahun 1994, Mac Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah MSIE (Internet Explorer) dari Microsoft.


Pada tahun yang sama, CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan W3C (World Wide Web Consortium) yang bertugas unutk membangun standar bagi teknologi web. Teknologi terakhir yang dikembangkan oleh konsorsium ini adalah HTML Level 3.2 dengan nama kode Wilbur, yang belum banyak diimplementasikan oleh browser-browser. Salah satu browser yang telah menerapkan HTML 3.2 adalah Internet Explorer 3.0 dari Microsoft.

Beberapa browser yang sering digunakan anatara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator, Opera, Thunderbird, Qonquerer, Slim Browser, Links, Lynk, dan Google Chrome. Namun browser yang paling populer di dunia adalah Internet Explorer, Opera, dan Mozilla Firefox.

Sejarah Perkembangan WWW Dan Browser

World wide web mendapat perhatian publik yang sangat besar yang tidak dapat disamai oleh aplikasi internet lainnya. Pada tahun 1995, www menggantikan FTP sebagai aplikasi internet yang bertanggungjawab atas sebagian besar lalu lintas internet. Web telah menjadi sedemikian terkenalnya sehingga kadang dicampuradukkan dengan istilah internet itu sendiri meskipun pengertian “di Web” dan “di Inetrnet” sebenarnya tidaklah sama.

Web adalah sistem pengiriman dokumen tersebar yang berjalan di internet. Web dikembangkan di CERN (European Center for Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Geneva, Swiss. Tujuan semula dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagi material penelitian.

Web dengan cepat berkembang ke luar lingkup masyarakat fisika energi tinggi. Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web.

Sekarang ini web telah memiliki pemirsa dalam jumlah yang sangat besar di luar lingkup akademis : kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan di sebagian industri, di mana keberadaaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telpon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.

Thursday, January 13, 2011

Pengantar Internet Dan New Media

Pengantar Internet Dan New Media
Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Pengertian Internet ialah sebuah jaringan komputer dunia yang disambungkan dengan jaringan yang lebih kecil dan bergerak lebih perlahan. Ia mempunyai amat banyak informasi untuk dicapai oleh siapa saja, dan menyediakan penghantaran informasi ke seluruh dunia. dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan internet Browsing atau surfing Yaitu kegiatan “berselancar” di internet .kegiatan ini dapat di analogikan layaknya berjalan –jalan di mal sambil melihat –lihat ke took-toko tanpa membeli apapun. Elektronik mail(E-mail) Fasilitas ini digunakan untuk berkirim surat /dengan orajng lain ,tanpa mengenal batas ,waktu,ruang bahkan birokrasi Searching. Pada umumnya fasilitas internet ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet. World Wide Web(WWW) dengan world wide web(WWW) ini anda dapat mengambil, memformat ,dan menampilkan informasi (termasuk teks ,audio, grafik dan video) dengan menggunakan hypertekxt links Mailing list.mailing list digunakan untuk bertukar infomasi,pendapat dan lain sebagainya. Selain itu kita dapt mengambil data dengan cara me-Download. Download Adalah proses mengambil file dari computer lain melalui internet ke komputer kita. Slain men-Download kita dapat memindahkan data dg cara Upload Pengertian Upload Adalah proses meletakkan file dari computer kita ke computer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu computer ke computer lain di internet. Pada saat ini, internet boleh disambung melalui berbagai cara menggunakan layanan komersil atau penyedia layanan internet (Internet Service Provider-ISP) yang semakin bertambah jumlahnya. Internet tidak lagi terbatas pada beberapa kalangan, siapa saja yang ada koneksi komputer boleh menggunakan internet. Internet akan terus berkembang dan berevolusi, teknologi yang baru akan terus muncul dan menyebabkan sebagian teknologi yang telah ada menjadi usang.
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.